Le développement de « La harpe du Dieu-Rouge »

L’idée initiale, c’était de continuer dans la lignée du « secrétariat des aventuriers », présenté au concours de Fiction Interactive Francophone 2021. À savoir : un environnement en « monde ouvert », un esprit RPG, et une quête typée fantasy. Le but était de conserver l’univers et l’esprit du « secrétariat », tout en essayant de proposer quelque chose d’un peu plus ambitieux, à la fois dans l’écriture et dans le gameplay. 

À la base, c’est la mécanique de gameplay qui motive le début du projet. J’avais beaucoup été marqué par des jeux comme Outer Wilds mais aussi Dark Souls au cours des années précédentes,  dont la mécanique principale repose sur une boucle temporelle en guise de Game Over (concernant DS) et dont la fin est conditionnée par la découverte de connaissances qui sont présentes dés le début du jeu (pour Outer Wilds). J’ai beaucoup apprécié ce principe de laisser les clés de la résolution à disposition du joueur dès le début du jeu, sa progression n’étant rythmée que par sa capacité à trouver et assembler les différents niveaux de connaissances. 

C’est  pour tenter de rendre hommage à cette mécanique subtile que je me suis mis à l’écriture d’Arthurus (c’est le nom de « travail » du projet, en référence à son personnage central) assez rapidement après la clôture du concours FIFR 2021. 

Mon objectif premier c’était donc de proposer une sorte d’enquête sur fond de boucle temporelle, dont la résolution dépend de l’exploration du monde, et de la découverte par le joueur de certaines informations clés. J’avais pour ambition de créer un système dans lequel il suffirait de savoir « où » regarder, pour pouvoir obtenir l’une des fins du jeu. Ces possibilités sont néanmoins assez limitées avec la fiction interactive, et c’est assez naturellement que j’ai cherché des moyens de dissimuler des liens dans des mots qui ne seraient pas mis en évidence visuellement, mais rendus perceptibles par l’histoire et le lore. 

Sur le plan esthétique, j’avais aussi envie d’intégrer des éléments de description dans des Tooltip, un peu à la manière des livres jeux que je lisais enfant, dont les pages comportaient des éléments à déplier et des scènes à découvrir. 

L’histoire, quant à elle, prend place dans le royaume imaginaire de « Loghria », issu de l’univers dans lequel j’écris la majorité de mes histoires actuellement. 

Sur le plan technique, j’ai d’abord produit un document, une « bible » du jeu, qui comptait une centaine de page, détaillant chaque élément de l’histoire, des éventuelles quêtes annexes et le détail des mécaniques. J’ai mis beaucoup de temps à structurer cette histoire et à lui donner un point final, prenant conscience de la quantité de travail au fur et à mesure de l’écriture. C’est en partie pour cela qu’un certain nombre de quêtes annexes n’ont pas abouti, ou que des éléments de lore présents dans le jeu sont inexploités. 

C’est la mécanique de boucle temporelle qui m’a donné le plus de fil à retordre. Je ne suis absolument pas développeur et ne dispose que de maigres connaissances en code. J’ai donc du bricoler un peu pour mettre en place le système que j’avais en tête.

Le deuxième problème que m’a posé le jeu est survenu avec les retours des testeurs. En effet, il semblait que la fin était difficile à atteindre, et la mécanique de survol trop peu explicite pour permettre à des joueurs « profanes » en FI de résoudre l’enquête. En tentant de régler le problème, j’ai sans doute été un peu loin dans la direction inverse. La mécanique semble un peu trop appuyée maintenant et les joueurs avertis comprennent d’emblée qu’il sera sans doute nécessaire de passer l’intégralité du texte au peigne fin, pour trouver un secret caché. Néanmoins, c’est avec ces retours qu’est apparue l’idée d’intégrer le Dieu-Rouge comme système d’astuces, un peu à la manière du dernier Monkey Island. 

Concernant les inspirations de ce jeu :

  • Arthurus est une référence (tout comme un grand nombre de dialogues dans ce jeu), au personnage d’Arthur, dans la série Kaamelott. Arthurus est la version romaine d’Arthur, jeune, avant qu’il ne devienne le roi de Bretagne
  • Fredegar Bolger est un personnage tiré du légendaire de Tolkien. C’est un personnage assez secondaire qui n’est rencontré que brièvement par les 4 Hobbits lors de leur départ de la comté, dans le seigneur des anneaux. J’aime ce personnage, qui représente la normalité et l’insignifiance du monde des Hobbits. J’ai beaucoup de plaisir à imaginer ce personnage dans des situations incongrues et je l’intègre régulièrement à mes récits, sans toutefois révéler la raison de sa présence dans des environnements si éloignés du sien. 
  • La place Luna est inspirée d’une véritable place située à Lausanne, dont certaines pierres sont marquées de prénoms d’enfants nés une nuit de pleine lune des années 90
  • La magie des serments Tattumanti a une histoire assez interessante. Je cherchais un nom pour parler de cette magie des serments (peu développée dans l’histoire, au final) depuis un moment, sans être satisfait de mes trouvailles. Il se trouve que je suis également enseignant-chercheur dans une université, et que mon quotidien est aussi rythmé par la correction de copies d’examens. À l’été 2022, j’étais en pleines corrections des copies d’examen lorsqu’un nom aux sonorités interessantes m’a interpellé. C’est ce nom qui a inspiré celui de la magie des serments. 
  • Pour rester dans la thématique Arthurienne, le pays dans lequel se déroule l’intrigue, la « Loghria », n’est autre qu’une interprétation de la fameuse Bretagne Médiévale, le royaume de Loghre 
  • Enfin, comment ne pas citer l’une de mes inspirations principales, l’auteur FibreTigre ! Le personnage d’Arthurus s’inspire directement du Shazam de Game of Rôle, et de sa capacité à voyager entre les époques et les lieux, apportant alors avec lui tout un tas d’items mystérieux et inconnus. 

Pour conclure, je peux dire que ce jeu m’a beaucoup occupé au cours de l’année écoulée, et je suis très content de l’accueil qu’il a pu recevoir. Les commentaires des joueurs ont été à la fois encourageants et enrichissants, me permettant de prendre conscience de certaines limites et des points d’amélioration à intégrer à mes prochains projets. 

En tous cas, je repars de cette édition du concours avec tout un tas d’idées pour commencer à envisager le prochain. 

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